La Clairvoyance, entre l’obscurité et la clarté

Le peuple de l’Eclat est connu pour être à l’aise dans la lumière et être mal à l’aise dans l’obscurité. C’est l’inverse pour le peuple de l’Ombre.

La Clairvoyance, c’est la variable ni blanche ni noire qui représente la visibilité de votre personnage (selon sa faction).

Exemple: Une Clairvoyance de 75% pour un personnage de l’Ombre représente une Clairvoyance de 25% chez un personnage de l’Eclat.

La Clairvoyance, ou le fait d’être à l’aise dans un certain endroit à une certaine heure de la journée, influence directement votre personnage: celui-ci sera plus fort si sa Clairvoyance est élevée.

C’est donc un autre élément à prendre en compte avant d’attaquer un joueur de la faction opposée: si lui a une Clairvoyance plus élevée que vous, vous risquez de perdre le combat !

Et comme un des objectifs du projet est que les deux factions ne soient pas complètement antagonistes, les joueurs pourront commercer, discuter, etc, mais ils devront s’allier pour finir en vie certains donjons où la luminosité (et donc la Clairvoyance des joueurs) varie sans cesse: lorsque le donjon est éclairé les joueurs de l’Eclat occupent les rôles principaux, et lorsque le donjon est peu éclairé les joueurs de l’Ombre prennent le relais.

Voilà en élément du GamePlay supplémentaire dévoilé !

Devil37

Les compétences élémentaires

Derrière l’affreux nom de compétence élémentaire se cache pourtant un aspect du jeu qui renforcera la personnalisation des personnages. En résumé, ce sont des compétences primaires et passives (maîtrise d’une arme, maîtrise d’un type de sort, etc) qui évoluent selon l’activité du joueur. Par exemple si un joueur se bat souvent avec un marteau, il sera plus fort avec le marteau.

Mais (parce qu’il y a toujours un mais), pour éviter que les joueurs montent toutes leurs compétences élémentaires et du coup ne soient plus personnalisés, lorsque un joueur monte une compétence élémentaire, il fait diminuer les autres compétences élémentaires de la même catégorie (les catégories sont les armes, les sorts, etc). Ainsi, au sein d’une même catégorie de compétences élémentaires il y aura toujours le même total de points, mais répartis différemment selon l’activité du joueur. Par exemple si un joueur se bat souvent avec une hache, il sera plus fort avec la hache, mais s’il décide ensuite de  se battre souvent avec un marteau, il sera de plus en plus fort avec le marteau mais de moins en moins fort avec la hache.

Grâce à ce système, votre personnage s’adaptera à votre style de jeu !

Devil37

Patience, patience …

Pour vous faire patienter, des images in-game ^^;

Alex007, codeur réseau

Bonjour à tous,

J’ai le plaisir de vous annoncer que nous accueillons un codeur réseau au sein de l’équipe. Nous en avions déjà un, mais cela fait un petit moment qu’il n’a plus touché au projet. Ce sera l’occasion d’avancer en tout cas !

Alex007, en tant que codeur réseau, va élaborer l’architecture client/serveur (au niveau réseau) nécessaire à tout MMO.

Notez que je vais personnellement (Devil37) contribuer au développement du serveur logiciel pour certains algorithmes de calculs nécessaires à tout MMO là aussi. Je pense à l’Intelligence Artificielle des PnJ (Personnages Non Jouables), au moteur physique qui sera fait maison (qui est entamé déjà), et à la gestion générale des interactions joueurs (les combats notamment, qui représentent une grosse part du gâteau).

Néanmoins je délègue la partie réseau, et je délèguerai d’autres tâches si ça permet d’aller plus vite !

A bientôt,

Devil37

chelouche, Game Designer

Bonjour à tous,

chelouche se joint à nous en tant que Game Designer. Très productif et actif,  il nous a déjà aidé à revoir et à clarifier pas mal d’aspects du projet que nous allons bientôt vous exposer =)

Les nouveautés correspondront au système des classes et des différentes races des deux factions de l’Eclat et de l’Ombre !

A bientôt,

Devil37

GameEditor, un logiciel de développement privé

Bonjour à tous,

Depuis quelques mois  le codage du jeu en lui-même s’est mis en pause, afin de développer un logiciel multi-fonction (GameEditor, mais peu importe le nom), qui sera utilisé uniquement du staff. Si je vous en parle aujourd’hui, c’est pour que vous compreniez que le ralentissement apparent du codage du moteur de jeu est dû au développement d’un logiciel qui accélèrera l’élaboration de l’univers du jeu.

Une fonctionnalité essentielle du logiciel est la création de maps (=portions de l’univers jouable), qui sont totalement compatibles avec le moteur de jeu. Ainsi on peut manipuler le relief du terrain de diverses sortes, ajouter des textures à certains endroits, ajouter des objets et prochainement ajouter des obstacles autour des objets solides pour des calculs de collision coté serveur ultra-rapides.

Le logiciel aura également d’autres fonctionnalités, comme la création de chemins pré-définis pour la caméra (en cours mais la base est déjà codée), l’édition des PNJ, etc. Au final ce sera un programme qui va accélérer considérablement la construction du monde virtuel, je n’ai donc pas de regret concernant le léger délaissement du moteur de jeu car en réalité de cette manière nous gagnons du temps !

A bientôt,

Devil37

Développement ralenti

Bonjour à tous,

En cette période de printemps, j’ai le regret de vous dire que le projet tourne au ralenti suite à l’effervescence de cet hiver. Examens pour certains, vie chargée pour d’autres, le temps libre qui nous permet d’avancer vient à manquer. Pas de panique donc, ce “coup de mou” n’est que passager.

Pour la même raison de manque de temps, j’ai le regret d’annoncer que TRinK, le textureur rattaché à Split, quitte officiellement l’équipe de développement.

Néanmoins l’aventure continue, et malgré ce ralentissement nous restons bien évidemment sur le projet. Le rythme n’est juste pas aussi intense qu’il y a quelques mois !

Sur ce à bientôt !

Devil37

3D/Bâtiment : Temple Éclat

Salutations, et inauguration !
Voici donc un premier bâtiment destiné à compléter le paysage du peuple de l’Éclat. La texture est en cours de réalisation, mais les dessins originaux d’Antoine peuvent vous donnez une idée de son allure :

3D/Équipement : Collection Rouge-Sable

Salutations, et première publication !
Voici désormais mis en ligne un début de panoplie !
En effet, je vous présente un casque, un bouclier, et une hache, tous les trois appartenant à une même collection. Le reste de l’armure est dessiné et n’attend qu’à être modélisé. Je compte apporter quelques modifications à la hache (manche), et cette version du bouclier est obsolète (texture). Quant aux noms, il faudrait en trouver !
Suite à l’ajout d’un dessin d’armure de Trink, je tenais à préciser que les proportions du personnage représenté en dessous ne sont en rien représentatives d’une races du jeu.
N’hésitez pas à commenter, merci.

Alexis1992 modeleur3D décors et végétation

Bonjour,

Je m’occupe de la conception d’arbres et du décor (avec Blender pour la 3D et Gimp pour les textures).

Les concepts des arbres proviennent de Djouqued’Ounen, un très bon  dessinateur, les textures sont faites par moi avec Gimp ou avec le logiciel (gratuit) MapZone2 .