Remodelage neuronique

Bonjour à tous,

Afin de centraliser davantage les informations rendues publiques, et afin de délester le forum des messages obsolètes,  j’ai décidé de supprimer la partie publique du forum. Ainsi, le forum sera entièrement réservé à l’équipe de développement.

Mais ne paniquez pas, nous nous engageons à publier les nouveautés sur ce même blog, vitrine publique du projet qui est, il faut le dire, plus agréable à parcourir qu’un forum.

Grâce à ce blog, vous verrez d’un coup d’œil toutes les nouveautés concernant le projet, et vous serez assurés de la qualité et de la pertinence des informations qui vous sont données.

N’hésitez pas à commenter les articles de cette vitrine, elle est conçue pour que vous, visiteurs, puissiez réagir rapidement et simplement à ces articles.

Je vous remercie,

Devil37, chef de projet de Unvanquished Territories

3D/Bâtiment : UP Temple Éclat

Bien le bonjour Ô lecteur !

Une texture habille désormais le concept 3D du Temple de l’Éclat précédemment publié ici.

Vous remarquerez que la porte n’est pas encore présente et est simplement constituée d’une tache noire. La prochaine étape est effectivement de modéliser la porte à part, pour pouvoir ensuite l’animer.

Mise à jour du blog

Bonjour à tous,

Le blog a été mis à jour, avec une ré-organisation des éléments sur la droite de la page. Deux pages sur le game design et les médias ont commencé à être écrites, disponibles dans le cadre « Informations » à votre droite.

Toutes les pages statiques autour du projet sont disponibles depuis un menu déroulant qui se situe sous le logo du blog.

Le module de lightbox a été changé pour un autre plus agréable graphiquement: cliquez sur les images disponible  dans les autres articles pour vous en rendre compte !

J’envisage de mettre rapidement à jour d’autres éléments du projet !

A bientôt,

Devil37

3D/Équipement : UP Collection Rouge-Sable

La collection Rouge-Sable se complète d’un croquis d’armure réalisé par TRinK.

Cette image sert de référence aux modeleurs pour la modélisation de l’armure uniquement, et non celle du personnage aux proportions plus ou moins exactes.

En attendant la modélisation 3D de cette armure, vous pouvez retrouver les éléments déjà réalisés de cette collection ici :

3D/Équipement : Collection Rouge-Sable

Scénario

Auteur anonyme de l’Ordre des Scrutateurs, début de la nouvelle Ère.

Depuis l’aube des temps, l’histoire évolue, les évènements surviennent. Les souvenirs des mortels se perdent, dans leur ignorance du monde qu’ils côtoient. Nous ne sommes pas comme vous, mortels. Nous savons. Nous savons comment vous en êtes arrivés à renier l’Histoire. Nous ne sommes pas comme vous, mortels. Cette lettre est sur le point de vous faire retourner à la dure réalité.

Durant l’Ere du Commencement, vos plus anciens ancêtres, les Ersatz, nommés en ces temps Ancestraux, ont fui un plan parallèle à la recherche d’un monde hospitalier. Ils sont arrivés sur cette terre, apportant avec eux des cristaux étranges. Les cristaux ont réagi de manière nocive aux lois physiques de ce monde. Ces cristaux nous sont connus pour leur capacité à générer un flux magique, flux que les Ancestraux manipulaient depuis des siècles. Or la magie était incompatible avec ce monde. Les lois physiques et magiques s’opposèrent violemment. Ceux que vous nommez Ancestraux étaient dans l’incapacité d’influer sur cette lutte ou encore de rejoindre un plan parallèle, les cristaux étant ce qui leur permettait de traverser d’autres plans, ces mêmes cristaux qui ont réagi. Grand nombre d’entre eux se sont plongés dans un sommeil millénaire, espérant échapper à l’état cataclysmique de la planète. Néanmoins certains ont eu le courage de rester conscients. Devant l’ampleur des contraintes du climat qui régnait en cette période du temps, ceux qui sont restés debout ont peu à peu perdu une grande partie de leur faculté magique. Ce sont eux que nous appelons Arkarans, ceux dont vous avez oublié l’existence, mortels.

Durant l’Ere du Pouvoir qui suivit, les cristaux, qui avaient fusionné avec le sol, commencent à émerger. Leur présence rendait la manipulation de la magie très dangereuse. Certains moururent dans la folie totale. Les Arkarans tentèrent durant cette ère de renouer contact avec la magie. La magie altéra leurs organismes, si bien que ceux qui l’utilisaient à des fins louables devinrent ceux que vous appelez Yunans. Les Arkarans qui utilisèrent la magie à des fins malsaines devinrent les Shergens. Durant cette même ère du Pouvoir, des peuples refusèrent catégoriquement de toucher à la magie. C’est le cas des Humains. Néanmoins, et c’est là un fait que vous ignoriez mortels, des Humains de haut rang firent croiser grâce à la magie des espèces humanoïdes afin d’en faire des machines de guerre. Dans ces laboratoires obscurs sont nés les Uzrons, véritables chars d’assaut à la peau impénétrable, et les Toharus, humanoïdes ailés maîtrisant le ciel des batailles.

L’Ere des Légendes fut la suivante. Les Ancestraux, encore plongés dans leur sommeil millénaire, furent réveillés par l’aura magique dérangeante des Shergens. Ils découvrirent un monde nouveau bouleversé par l’apparition de la magie des cristaux. Avec la bonté de vouloir préserver un peu le monde auquel ils n’appartenaient pas, ils convainquirent les Shergens, grâce à leur légendaire diplomatie, de s’exiler avec eux sous terre. Ils créèrent une faille dans la croûte terrestre et s’y plongèrent. Seulement, la croissance exponentielle des cristaux avait eu lieu également sous terre, et les flux magiques dispersés lors de la création de la faille résonnèrent sur ces cristaux. Les chimères humaines, les Uzrons et les Toharus, sensibles à la magie puisque elle est l’origine de leur création, furent attirés par les résonances et entrèrent eux aussi dans la faille. Les derniers Arkarans purs subirent une modification presque totale de leur corps, jusqu’à devenir ceux que vous appelez désormais Gillis. Enfin, durant cette ère, des êtres primitifs formèrent la civilisation des Kaaris.

L’Ere du Changement, nommé également Nouvelle Ere, est celle dans laquelle vous vivez, mortels. L’influence des cristaux ne fut jamais aussi élevée, altérant toutes les formes de vie sur cette planète. Les cristaux ont altéré vos souvenirs semble-t-il. Vous vous êtes réciproquement déclarés la guerre, peuple de l’Ombre refugié sous terre et peuple de l’Eclat installé au dessus de cette terre, en ayant oublié vos ancêtres communs. Libre à vous maintenant de vous entre-tuer ou de renouer avec vos origines. Nous ne nous occupons que du passé, mortels. Cette Ere sera construite de vos mains.

Auteur anonyme de l’Ordre des Scrutateurs, début de la nouvelle Ère.

Les combats où VOUS êtes le héros

Bonjour à tous,

Dans l’univers d’UT, vous serez amenés à combattre, que cela soit contre des créatures ou contre des joueurs. Expliquons cela brièvement:

Ces combats se déroulent en temps réel, et le joueur, vous, décide où attaquer avec ses armes physiques ou magiques. Les adversaires qui se trouvent à l’endroit où le joueur a attaqué sont touchés. C’est également vous qui devrez faire esquiver votre personnage, en prévoyant à l’avance où votre adversaire attaquera et en se déplaçant pour ne pas être à cet endroit ! Tout ceci est fait de manière à avoir des combats dynamiques, nerveux, et non basés uniquement sur l’équipement: la victoire s’emporte principalement grâce au talent du joueur !

Devil37

Les guildes de PnJ

Le monde d’Unvanquished Territories n’est pas dénué de vie, et pas seulement grace aux joueurs, les PNJ (*Personnages Non-Joueurs) détiennent une place importante dans le jeu. Ces personnages seront dotés de nombreuses utilités , combattante, décorative, marchande, donneuse de quêtes, etc… Certains de ces PNJ sont regroupés dans des guildes, ainsi, ils arborent les couleurs de celle-ci et leur rendre des services permet de toucher des récompenses.

Les guildes de PNJ porteront un nom qui permettra de les identifier facilement, chacune d’entre elles auront une histoire plus ou moins importante, et une utilité précise. La taille de ces guildes pourra varier grandement : de deux à un nombre incalculable de représentant, et certaine, détenant une grande influence sur le monde, auront même des villages et des villes leur appartenant.

L’ avantage principal de ces guildes sont les récompenses qu’elle propose, qui, en général, s’obtienne contre des objets symboliques liés a chacune d’elle. Le moyen de les obtenir est assez basique : Accomplir missions, quêtes, et mort de certaines créatures.

Certaines sont donc plus importantes que d’autres ?

En effet, l’influence de certaines surpasse d’autres. Les plus importantes sont les guildes du Pacte des Sept, réunies bien que, de temps à autre,  leurs points de vue divergent, pour améliorer ensemble leurs activités, et augmenter leur poids dans les territoires du jeu. A noter que ces guildes sont communes aux deux factions : Eclat et Ombre, cela signifiant que les joueurs pourront se rencontrer, et toutes les pratiques barbares qui s’en suivent,  alors qu’ils viennent simplement se promener aux abords d’une ville de ce rassemblement de guildes.

Certaines autres sont moins visibles, mais toutes aussi importantes. Les Scrutateurs sont les donneurs de quêtes de tout bon joueur de PwS (*Player with Story: Joueur avec l’Histoire. Mode de jeu inédit ayant pour objectif la connaissance -plus ou moins infuse- de l’Histoire d’Unvanquished Territories). Ces PNJ sont en relation avec un réseau gigantesque de mini-guildes détenant histoires, et indices concernant les longues séries de quêtes que ces étranges spectateurs de l’Histoire proposent.

D’autres servent aux personnages préférant explorer des donjons, leur permettant de débloquer des accès a des parties cachées, ou offrant des objets a la suite de l’assassinat d’un boss. Pour finir, certaines autres sont plus ou moins liées a la faction qu’elles défendent. Ces factions s’occupent presque exclusivement du PvP (Où le joueur s’oppose à d’autres joueurs existants).

Qui sont les Sept, et quels rôles jouent-ils ?

Le Pacte des Sept Guildes regroupe les Chronarques, les Explorateurs, la Milice, la Croisade, les Voiles Blanches, la Cape Sombre et les Nobles.

Les Chronarques cherchent à récupérer des objets liés au temps, des reliques. Les Explorateurs demandent a des joueurs de rejoindre des zones spécifiques (avant-postes, lieu-dit). La Milice souhaite voir mourir tous les ennemis du Pacte des Sept. La Cape Sombre s’occupe plutôt de l’assassinat de personnages précis. La Croisade tente d’installer des missions un peu partout, mais du fait de leur grande vulnérabilité elles requièrent votre aide. Les Voiles Blanches veulent que le joueur escorte des marchandises de grande valeur d’un point à un autre.

Les Nobles sont un petit peu a part. Leurs quêtes ne se débloque que lorsque l’objet nécessaire et récupéré. Autrement dit, il faut avoir trouvé un objet hors-du-commun pour que vous alliez leur offrir en échange de quoi ils sauront vous couvrir de cadeaux. Cependant le mode de progression de cette guilde est beaucoup plus aléatoire puisque le gain des objets en question est assez rare.

Chelouche, game-designer

Lumière ambiante et matériaux

Bonjour à tous,

J’ai corrigé l’incohérence entre les matériaux et la lumière ambiante. En effet, les matériaux restaient de la même couleur qu’elle que soit l’heure de la journée: la map était auto-éclairée de nuit, c’est pratique ><

Maintenant c’est chose réglée, et rien ne vaut une petite comparaison entre les images précédente et celles que je vous présente maintenant.

En passant j’ai aussi corrigé le rendu du personnage, quelque mauvais réglage.

A bientôt !

Devil37

Les classes

Au tout début du jeu, le joueur est amené à créer son avatar virtuel: le joueur choisit la faction et la race de son personnage, les éléments personnalisables tels que la taille, la coupe et la couleur des cheveux (si cheveux il y a), etc, et le joueur est amené à choisir la classe de son personnage.

La notion de classe dans ce projet est différente des mmorpg traditionnels.

Lors de la création du personnage, le joueur choisit la classe primaire de son personnage telles que Bretteur, Arcaniste, Rodeur, Spiritualiste ou encore Occultiste. Ces classes primaires sont une vague direction de style de jeu.

A l’obtention du niveau 10, le joueur doit choisir entre 3 classes avancées correspondant à sa classe primaire. Pour la classe primaire Arcaniste, les trois classes avancées correspondantes sont Astromancien, Elementaliste et Aumonier.

Le choix de la classe avancée permet de débloquer des compétences spécifiques à la classe avancée choisie. Attention à bien choisir, il est impossible de revenir en arrière ! Ce choix permet aussi de débloquer un arbre de talents à 3 branches distinctes où le joueur peut placer dans n’importe quelle branche les points de talents acquis à chaque niveau. Chaque branche de l’arbre de talents correspond à une classe avancée correspondante à la classe primaire.

Ainsi, un joueur Arcaniste qui a choisi la classe avancée Astromancien peut placer des talents dans les branches de l’Elementaliste et de l’Aumonier et ainsi débloquer des compétences de l’Elementaliste et de l’Aumonier.

Ce système permet de démultiplier les styles de jeu en mélangeant les classes au gré du joueur. Ainsi, chaque personnage issu de la même classe primaire est potentiellement différent, et ce pour permettre au maximum la personnalisation du personnage.

Devil37

Capture de Croquis

Voici quelques recherches de personnages plus ou moins abouties. :’)

Djouqed’Ounen