Le monde d’Unvanquished Territories n’est pas dénué de vie, et pas seulement grace aux joueurs, les PNJ (*Personnages Non-Joueurs) détiennent une place importante dans le jeu. Ces personnages seront dotés de nombreuses utilités , combattante, décorative, marchande, donneuse de quêtes, etc… Certains de ces PNJ sont regroupés dans des guildes, ainsi, ils arborent les couleurs de celle-ci et leur rendre des services permet de toucher des récompenses.
Les guildes de PNJ porteront un nom qui permettra de les identifier facilement, chacune d’entre elles auront une histoire plus ou moins importante, et une utilité précise. La taille de ces guildes pourra varier grandement : de deux à un nombre incalculable de représentant, et certaine, détenant une grande influence sur le monde, auront même des villages et des villes leur appartenant.
L’ avantage principal de ces guildes sont les récompenses qu’elle propose, qui, en général, s’obtienne contre des objets symboliques liés a chacune d’elle. Le moyen de les obtenir est assez basique : Accomplir missions, quêtes, et mort de certaines créatures.
Certaines sont donc plus importantes que d’autres ?
En effet, l’influence de certaines surpasse d’autres. Les plus importantes sont les guildes du Pacte des Sept, réunies bien que, de temps à autre, leurs points de vue divergent, pour améliorer ensemble leurs activités, et augmenter leur poids dans les territoires du jeu. A noter que ces guildes sont communes aux deux factions : Eclat et Ombre, cela signifiant que les joueurs pourront se rencontrer, et toutes les pratiques barbares qui s’en suivent, alors qu’ils viennent simplement se promener aux abords d’une ville de ce rassemblement de guildes.
Certaines autres sont moins visibles, mais toutes aussi importantes. Les Scrutateurs sont les donneurs de quêtes de tout bon joueur de PwS (*Player with Story: Joueur avec l’Histoire. Mode de jeu inédit ayant pour objectif la connaissance -plus ou moins infuse- de l’Histoire d’Unvanquished Territories). Ces PNJ sont en relation avec un réseau gigantesque de mini-guildes détenant histoires, et indices concernant les longues séries de quêtes que ces étranges spectateurs de l’Histoire proposent.
D’autres servent aux personnages préférant explorer des donjons, leur permettant de débloquer des accès a des parties cachées, ou offrant des objets a la suite de l’assassinat d’un boss. Pour finir, certaines autres sont plus ou moins liées a la faction qu’elles défendent. Ces factions s’occupent presque exclusivement du PvP (Où le joueur s’oppose à d’autres joueurs existants).
Qui sont les Sept, et quels rôles jouent-ils ?
Le Pacte des Sept Guildes regroupe les Chronarques, les Explorateurs, la Milice, la Croisade, les Voiles Blanches, la Cape Sombre et les Nobles.
Les Chronarques cherchent à récupérer des objets liés au temps, des reliques. Les Explorateurs demandent a des joueurs de rejoindre des zones spécifiques (avant-postes, lieu-dit). La Milice souhaite voir mourir tous les ennemis du Pacte des Sept. La Cape Sombre s’occupe plutôt de l’assassinat de personnages précis. La Croisade tente d’installer des missions un peu partout, mais du fait de leur grande vulnérabilité elles requièrent votre aide. Les Voiles Blanches veulent que le joueur escorte des marchandises de grande valeur d’un point à un autre.
Les Nobles sont un petit peu a part. Leurs quêtes ne se débloque que lorsque l’objet nécessaire et récupéré. Autrement dit, il faut avoir trouvé un objet hors-du-commun pour que vous alliez leur offrir en échange de quoi ils sauront vous couvrir de cadeaux. Cependant le mode de progression de cette guilde est beaucoup plus aléatoire puisque le gain des objets en question est assez rare.
Chelouche, game-designer